General d’Armee

Io non gioco a General de Brigade.

Il regolamento mi piace, ma non gradisco la scala di gioco (1/20). Non permette di giocare battaglie intere, a meno che si abbiano a disposizione enormi eserciti ed ampi spazi. Comunque General de brigade non è stato pensato per questo livello di gioco.

Tutto ciò per dire che non sono un fan di Dave Brown, ma non essendo neanche un talebano, all’uscita di un nuovo regolamento napoleonico sono sempre interessato all’avvenimento.

Recentemente ho avuto la possibilità di giocare una partita completa a General d’Armee ed  approfittando del fatto che Mike, aveva già pubblicato sul profilo Facebook dell’ Ares una chiara presentazione del regolamento ne approfitto per pubblicarla.

— Recensione GENERAL D’ARMEE —-

A cura di Mike Amore – ARES-MILANO CLUB Settembre’ 17.

La ormai ben nota copertina del regolamento

N.B. i paragoni espressi si riferiscono ad opere precedenti dello stesso Autore e sono considerazioni del tutto personali.

General d’Armee è la nuova opera del prolifico DCR Brown e rappresenta l’evoluzione del suo pensiero nel corso degli ultimi decenni.Mantiene alcune peculiarità dei precedenti regolamenti innestandoli in un motore piu’ agevole e moderno, al passo coi tempi.

Il titolo può creare qualche incomprensione sulla scala del gioco aspettandosi un grande tattico ma invece si rimane nella sua area di conforto contemplando il classico trittico : battaglione di fanteria, reggimento di cavalleria e batteria di artiglieria.

Questa scala tattica enfatizza sia la giusta formazione da adottare sia la coordinazione con altre unità della brigata.

Strizzando l’occhio ai più recenti regolamenti anche questo presenta la massima flessibilità prevedendo la suddivisione delle unità in Small, Standard e Large consentendo di fatto la giocabilità a qualunque imbasettamento e scalabilità per adattare scenari di diversa grandezza sul medesimo tavolo di gioco.

Il gioco base prevede un CinC che comanda diverse brigate (anche una decina) mentre a livello di Corps Commander (multiplayers) ogni giocatore comanda una grossa divisione scalabile fino a un corpo.

Le peculiarità tipiche di un regolo napoleonico sono rispettate: abbiamo diversi gradi di morale delle truppe, differenze nazionali e le tipologie delle truppe sono tutte rappresentate.

Le unità degradano nel corso della battaglia come efficienza operativa e alla fine vengono disperse quando raggiungono un certo livello critico.

Le perdite vengono segnate sull’unità che quando “disperse” vengono tolte integralmente da tavolo.

Ci sono le regole per gestire le Riserve sul tavolo e fuori tavolo nonchè le brigate che entrano sul tavolo durante lo scenario, previste anche le basi di schieramento nascoste (Fog of War).

Il turno è semplificato rispetto ai precedenti regoli e prevede solo 5 fasi : Comando&Iniziativa, Cariche, Movimento, Fuoco e Mischia (quest’ultima avviene solo se risultante dall’esito della Carica).

1 Fase Comando e Controllo

Questo è il cuore del sistema : in breve al CinC vengono assegnati ad ogni turno un certo numero di ADC in base al numero di brigate e al valore del CinC stesso che rappresentano la capacità di assegnare specifici compiti alle brigate. Poichè il numero degli ADC effettivamente disponibile varia di turno in turno è importante avere un piano di battaglia onde “canalizzare” gli ADC per soddisfare le priorità che man mano si presentano nel corso della battaglia.

C’nC and Adc

I compiti (TASK) assegnabili sono i più vari e vanno dal bombardamento dell’artiglieria all’assalto della brigata, dal rilascio della Riserva alla marcia grande-tattica e cosi’ via….. Una volta assegnati i TASK alle brigate si passa a testare le singole brigate per vedere se esse rispondono agli ordini o sono ‘’Esitanti’’ per il turno corrente. Se le brigate ‘’obbediscono’’ allora possono agire e godere degli eventuali TASK assegnati, in caso contrario perdono i task (se ne avevano) e non possono avanzare verso il nemico.

Se una brigata ha avuto perdite significative come una unità in rotta o almeno due in Retreat allora la brigata va in FALTER e dovrà testare su una tabella a parte che sancirà se la suddetta brigata recupererà il morale o dovrà ritirarsi dalla linea di attaglia o peggio il ‘’Sauve qui Peut!’’. Una volta testate le Brigate si tira per l’iniziativa, chi la vince potrà dichiarare per primo le cariche, fare fuoco per primo etc.

2 Fase Cariche

Questa è la fase di gran lunga piu’ complessa e richiede una certa curva di apprendimento che non si esaurisce con la prima partita. La novità è rappresentata dalle cariche con supporto. Ogni unità (Cav/Fant) puo’ godere fino a due unità di supporto laterale ed una posteriore ma possono essere dichiarate anche cariche singole e la fanteria puo’ dichiarare anche cariche in ‘’Colonne Ammassate’’ che presentano alcuni svantaggi ma che, se condotte con successo, assicurano uno sfondamento quasi sicuro.

Il vantaggio di avere i supporti consiste nel fatto che ognuno di esso permette un ‘’reroll’’ad uno dei due dadi della carica. Qui le regole a corredo sono molte e declinano chi dichiara le cariche e quando, i supporti, le possibili reazioni del caricato (che beneficia anch’esso dei vari supporti), il fuoco difensivo e i conseguenti testi di disciplina….e tutto questo trova compimento sulla CHARGE RESULTS TABLE ove con l’aiuto degli immancabili Modificatori si giunge al fatidico risultano se lacarica ha avuto successo o meno.

Questa tabella è, a mio avviso, ben fatta perchè incrociando il risultato dei dadi con le tipologie di carica (cavalleria verso fanteria, cavalleria verso cavalleria etc.) si determina una varieta’ di risultati, alcuni dei quali portano alla mischia vera e propria. E’ questa tabella, per esempio, che determina se la cavalleria controcarica oppure se la fanteria si ferma e spara invece di chiudere a contatto.

E’ prevista anche la carica di opportunità (anche se limitata alla cavalleria a protezione di unità amiche) e la procedura di evasione per particolari truppe.

3 Movimento

La tabella dei movimenti è semplificata e facile da ricordare e presenta dei bonus in carica e quando si utilizza il task forward (per marce tattiche o per ulteriore bonus in carica). Qui il sistema presenta novità nel senso che adesso si muove per intero e si spara (male), truppe veterane ed elite possono cambiare formazione, muovere e sparare (male)….ci sta considerando il turno di 10/20 minuti. Il tutto rende il turno piu’ movimentato e dinamico.

Le differenze dei terreni sono ridotte al minimo e regole a parte riguardano BUA e postazioni fortificate (anche queste semplificate).

Un intero capitolo è dedicato agli skirmishers. Le regole spiegano come creare lo schermo di brigata (semplificando ogni battaglione genera una base sk) e come rinforzarlo durante la battaglia (c’è un TASKapposito). A parte viene spiegato come gestire i battaglioni ‘’leggeri’’ che generano il loro schermo di sk e che possono ritirarlo in seguito tornando ad essere una Closed Order Unit.

In generale gli skirmishers sembrano più mortali rispetto ad altri regolamenti, andando a segno con 5 e 6 ai Casualty Dice, causando il test di disciplina col doppio 6 e beneficiando di una gittata maggiore rispetto alle fanterie in ordine chiuso.

4 Fuoco

Fire!

Le novità sono tante: l’arco di tiro cambia a seconda che la brigata sia ‘’obbediente’’ o ‘’esitante’’, la gittata di tiro è adesso unica a 15cm e al solito tiro di due dadi associato alla tabella di tiro ora sono affiancati dei Casualty Dice che coprono alcune situazioni di tiro e rappresentano la possibilità di infliggere ulteriori perdite.

Ma attenzione a sparare a casaccio verso ‘’silly targets’’…., un risultato basso sulla tabella di tiro determina la perdita della Fire Discipline per l’unità di fanteria e il Low Ammunition + perdita (fatica) per le artiglierie!!

Viceversa un risultato alto sulla tabella di tiro infligge maggiori perdite e il test di disciplina per la target unit. I British godono della Superior Volley ma solo a certe condizioni. Per l’artiglieria, ora, la regola del rimbalzo è obbligatoria. Il fuoco dalle BUA è ora assimilato a quello shirmishers.

5 Mischie

Melee

Qui l’approccio è completamente diverso : le unità giunte al Melee come risultato della Carica avranno a disposizione un numero base (modificabile) di 5 dadi (Casualty Dice) che infliggeranno perdite col classico risultato di 4,5,6. La differenza tra le perdite determina il risultato dato dalla tabella Melee che prevede le varie tipologie di melee (Cav vs Inf, Cav vsCav etc.).

Se il risultato è un pareggio è possibile rinforzare la mischia con unita’ amiche vicine e subito viene effettuato il secondo turno dimischia.

Il morale che qui viene definito test di disciplina non è relegato in una fase dedicata bensi’ testato immediatamente quando ricorrono le condizioni Questo capitolo illustra il test di disciplina (tabella con modificatori) e come gestire i movimenti di Retire, Retreat e Rotta. Come già anticipato nel paragrafo del Fuoco, la novità è rappresentata dal fatto che le unità sconfitte arretrano dietro unità amiche o, in loro mancanza, si ritirano di tutto il movimento (risulteranno disperse in caso di unità in Rotta).

Viene mantenuto il ‘’colpo di scena’’, definito Destiny, quando si ottiene un naturale doppio sei ai dadi nelle varie situazioni di gioco (tabella apposita).

Per finire ci sono le Regole Opzionali suddivise per Nazione ed uno scenario introduttivo (Bautzen 1813 con 7 brigate per parte).

In conclusione:  un bel regolamento che unisce elementi classici del wargame napoleonico ad un motore più adeguato ai tempi correnti e riconosciamo all’Autore il coraggio di avere sfatato alcuni miti di gioco perpetuati da decenni .

–End—Mike Amore—

Infine una mia considerazione su ciò che ho maggiormente apprezzato di questo regolamento.

Considerazione finale

Una costante delle battaglie napoleoniche è l’inerzia. Molte battaglie sono state caratterizzate dal mancato utilizzo di intere unità per l’intera durata della battaglia (e non mi riferisco solo alla Vecchia Guardia francese), ciò succedeva perchè la zona di schieramento era secondaria rispetto agli avvenimenti che accadevano in altri punti nevralgici, dove lo sforzo del Comandante in capo era quello di sfondare o viceversa rinforzare linee che vacillavano. Senza considerare che rischierare unità da una zona ad un altra del campo di battaglia era un processo molto lungo.

General d’Armee ti obbliga ad essere essenziale, la battaglia si vince o si perde in poche zone del fronte. La mancanza di un piano semplice ed efficace sarà l’anticamera del disastro. Bisogna considerare che probabilmente in alcune zone dello schieramento si dovrà soffrire per  assicurarsi la vittoria finale.

Per terminare una nota sulle tabelle, sono semplici e di immediata lettura. I modificatori sono generalmente pochi ed in breve tempo si è in grado di capire immediatamente il risultato dei dadi che implicazioni comporta nel gioco anche senza consultare necessariamente le tabelle.

Esempio di una tabella

Paolo

 

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2 commenti su “General d’Armee

  1. Beautiful looking armies and an interesting review. I very much enjoy playing GdA in 28mm and think these rules are superb.

    • dorsenne il said:

      I Carlo thank for your comment. I agree with you GdA is a good rule set.

I commenti sono chiusi.